EXECUTIVES BRIEFING on Creating 5S Culture

to get the same perception and commitment from top management and all levels of leadership to support the successful of 5S company-wide

Improving Productivity and Raising Work Efficiency through KAIZEN 5S

to get a provision to begin the 5S implementation likewise to improve the quality of the 5S application currently being implemented

Organizing 5S in the OFFICE, how to make it 'Faster – Better – Easier – Cost-Effective'

to improve the quality of service and to eliminate the non value-added activities in the office

5S in LABORATORY: for better Service Quality

to improve quality through greater visibility of mistakes and increased productivity

5S for Maintenance WORKSHOP and STORE: advance towards Maintenance Excellence

to eliminate sources of contamination and freeing up time for pro-active maintenance

5S at your WAREHOUSE: Improvements to Boost Efficiency

to satisfy the customers' needs and requirements while utilizing space, equipment, and manpower effectively

5S Internal AUDIT : Raising the Quality of Implementation

to conduct a systematic audit and to prepare for the implementation of company-wide 5S audit program

5S DIAGNOSIS : A Picture of Our Workplace at Current State

to collect data and actual facts in the shopfloor to facilitate management in setting priorities for improvement

ADVANCED 5S : Take 5S To The Next Level

to introduce several techniques from other disciplines to make work easier, faster, safer and more efficient

Showing posts with label Game. Show all posts
Showing posts with label Game. Show all posts

GAME : KAIZEN dan 5R

Simulasi untuk menunjukkan manfaat dari KAIZEN dan 5R

Sasaran Permainan


  • Para pemain akan mendapatkan pemahaman bagaimana menjalankan langkah-langkah 5R
  • Pengalaman melakukan improvement berkesinambungan (KAIZEN)
  • Merasakan manfaat dari Penerapan 5R.

Bahan Baku

  • Satu set lembar permainan no. 1 ~ 6 per orang
  • 1 lembar rekap permainan per kelompok


Peralatan




  • Satu buah stopwatch dan bel sebagai penanda perintah untuk memulai dan berhenti







  • Satu buah alat tulis untuk setiap anggota kelompok.

Para Pemain

  • Satu orang bertindak sebagai pemimpin, bertugas sebagai pemberi perintah kepada seluruh kelompok saat memulai dan mengakhiri permainan
  • Jumlah anggota setiap kelompok adalah 5 orang.

Aturan Permainan

  • Lembaran kertas ini adalah perumpamaan dari kondisi tempat kerja kita
  • Masing-masing anggota kelompok akan menerima satu lembar kertas untuk setiap putaran permainan
  • DILARANG MEMBALIKKAN dan MELIHAT lembar permainan kecuali setelah mendapatkan perintah
  • DILARANG MEMUTAR posisi lembar permainan yang telah diberikan
  • Kerjakan perintah yang telah diberikan hingga batas waktu akhir yang ditetapkan
  • Hasil kelompok adalah jumlah pencapaian angka tertinggi dari seluruh anggota dikurangi jumlah cacat yang dihasilkan.

- Lembar Rekapitulasi Permainan KAIZEN 5R -

Standar

  • Mencoret di angka dengan ketentuan sbb:
alt

Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

Game 5R-1

Permainan Putaran-1, "KONDISI SAAT INI"

Target Waktu : 60 detik
Tugas Permainan : Mencoret angka dari 1 sampai 49


  • Berikan lembar kertas No.1 ini kepada seluruh anggota dengan posisi kertas tertelungkup.


  • Permainan dimulai secara bersama-sama dengan satu orang sebagai pemberi perintah dan pengendali waktu selama 1 putaran permainan.
  • Kordinator kelompok mencatat pecapaian dari setiap anggota pada lembar rekapitulasi hasil permainan kelompok.
  • Tanyakan kepada setiap kordinator kelompok untuk menyebutkan hasilnya kemudian tuliskan hasilnya pada kertas flipchart.
  • Lingkari pada nilai angka yang terbesar setelah dikurangi jumlah cacat yang dihasilkan, katakan kepada kelompok bahwa inilah hasilnya.
  • Tanyakan kepada kelompok apakah mereka senang dengan hasil yang telah dicapai?
  • Selanjutnya buatlah kesepakatan pada kelompok bahwa kita harus menerapkan 5R di tempat kerja ini.

Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

Game 5R-2

Permainan Putaran-2, "RINGKAS"

Target Waktu : 50 detik
Tugas Permainan : Mencoret angka dari 1 sampai 49


  • Langkah pertama dari 5R adalah “RINGKAS” yaitu hanya angka-angka yang diperlukan saja yang berada di lembar permainan kita.
  • Angka 50 sampai 90 adalah angka yang tidak diperlukan, singkirkan angka-angka tersebut.
  • Bagikan lembar kertas No.2 kepada seluruh anggota dengan aturan permainan yang sama seperti pada putaran sebelumnya.


  • Tanyakan kepada kelompok apakah mereka mencapai peningkatan?
  • Apakah kita perlu menjadikannya lebih baik lagi?
  • Diskusikan dengan kelompok, langkah apakah berikutnya?
  • Mengacu pada prinsip KAIZEN, yaitu peningkatan secara berkesinambungan, maka kita perlu untuk meningkatkan hasil yang telah dicapai.
  • KAIZEN berikutnya adalah langkah “RAPI”.

Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

Game 5R-3

Permainan Putaran-3, "RAPI - KLASIFIKASI"

Target Waktu : 40 detik
Tugas Permainan : Mencoret angka dari 1 sampai 49


  • Di dalam langkah “RAPI” ini telah ditetapkan sistim rak penyimpanan angka.
  • Angka-angka disusun menurut tempatnya, penempatan angka 1 berada di bagian kiri bawah kemudian angka berikutnya berada di bagian atasnya, selanjutnya ke bagian sebelah kanan. Contoh: angka 1 kiri-bawah, 2 kiri-tengah, 3 kiri-atas, 4 tengah-bawah, 5 tengah-tengah, dst.
  • Bagikan lembar kertas No.3 kepada seluruh anggota dengan aturan permainan yang sama seperti pada putaran sebelumnya.


  • Tanyakan lagi kepada kelompok apakah mereka mencapai peningkatan?
  • Apakah mereka puas dengan hasil yang telah dicapai?
  • Apakah kita perlu menjadikannya lebih baik lagi?

Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

Game 5R-4

Permainan Putaran-4, "RAPI – SARANA PENYIMPANAN"

Target Waktu : 30 detik
Tugas Permainan : Mencoret angka dari 1 sampai 49


  • Selanjutnya …
  • Karena tugas kita harus menggaris angka satu persatu secara berurutan, maka standarisasi yang dibuat adalah layout sistim satu item per satu lokasi penyimpanan.


Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

Game 5R-5

Permainan Putaran-5, "RESIK"

Target Waktu : 20 detik
Tugas Permainan : Mencoret angka dari 1 sampai 49


  • Setelah mencapai peningkatan yang signifikan, langkah berikutnya adalah “RESIK” (Membersihkan = Memeriksa). Dengan asumsi bahwa sambil membersihkan sekaligus memperbaiki posisi angka-angka ke kondisi normalnya.
  • Di dalam langkah ini harus dipastikan bahwa setiap orang mampu menyelesaikan tugasnya dengan mudah (dan kelompok mencapai nilai 49)


  • Tanyakan lagi kepada kelompok apakah mereka mencapai peningkatan?
  • Apakah mereka puas dengan hasil yang telah dicapai?
  • Apakah setiap anggota mampu menyelesaikan tugasnya?

Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

Game 5R-6

Permainan Putaran-6,
"Mengetahui Angka Yang Hilang, Keadaan Sebelum 5R"

Target Waktu : 60 detik
Tugas Permainan : Mengetahui Angka yang Hilang


  • Untuk menunjukkan bahwa pentingnya dibuat standarisasi. Di dalam langkah “RAWAT” ini juga membuat area kerja yang transparan (Manajemen Kendali Visual), oleh sebab itu kita perlu membuktikan bahwa masalah mutu akan sulit ditemukan di tempat yang berantakan.
  • Kembali ke kondisi awal area kerja kita, tugas kita kali ini adalah mengetahui ada 2 angka yang hilang. Tugas tidak dapat diselesaikan tanpa 2 angka tersebut, oleh sebab itu kita harus menemukannya terlebih dahulu.


  • Apakah Anda dapat menemukan 2 angka yang hilang?
  • Pada detik ke berapakah angka tersebut baru dapat ditemukan?

Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

Game 5R-7

Permainan Putaran-7, "RAWAT"

Target Waktu : 5 detik
Tugas Permainan : Menemukan Angka Yang Hilang


  • Lembar ini cukup diperlihatkan di layar slide saja, tidak perlu dibagikan kepada para perserta permainan.
  • Bagaimana dengan kondisi yang seperti ini?


  • Sekarang dengan langkah “RAWAT”, betapa sangatlah mudah kita menemukan masalah mutu!
  • Apakah masih bisa dibuat lebih baik lagi?

Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

Game 5R-8

Permainan Putaran-8, "RAJIN (KAIZEN 5R)"

Target Waktu : 15 detik
Tugas Permainan : Mencoret angka dari 1 sampai 49


  • Lembar ini cukup diperlihatkan di layar slide saja, tidak perlu dibagikan kepada para perserta permainan.
  • Diskusikan bersama para peserta permainan dengan 'Brainstorming', ide-ide kreatif untuk meningkatkan kinerja kelompok.
  • Bagaimana dengan kondisi yang seperti ini?

alt

  • Apakah target tercapai?
  • Apakah masih bisa dibuat lebih baik lagi?
  • Bagaimana meningkatkan kinerja kelompok?

Contoh analisa improvement :
Kondisi mula : Jumlah tarikan garis = 49 kali.
Mengurangi pemborosan gerakan dengan merubah susunan angka menjadi seperti berikut ini :
alt
Kondisi akhir : Jumlah tarikan garis = 13 kali.

Selanjutnya menurunkan target waktu dari 15 detik menjadi maksimum 10 detik.
Dengan merubah pola susunan angka menjadi seperti berikut ini :
alt
Jumlah tarikan garis menjadi 5 kali.

Apakah masih bisa di-improve lagi?
Dengan mengurangi pemborosan gerakan, susunan angka dibuat menjadi seperti berikut ini :alt
Gerakan tarikan garis menjadi gerakan ke kanan, ke kiri, ke kanan, dst.

Dengan susunan yang sama seperti di atas, bagaimana jika menggunakan dua tangan?
Tangan kanan (1, 3 & 5) dan tangan kiri (2, 4). Namun perlu diperhitungkan investasi (tambahan 1 alat tulis) berbanding keuntungan yang di dapat dari waktu kerja yang lebih singkat.

Marilah pacu semangat untuk selalu berbuat lebih baik lagi di dalam pekerjaan kita…
Selamat mencoba!

Cakrawijaya 5R - January 02, 2009

W e l c o m e !

"Terima kasih, Anda telah berada di beranda rumah Shopfloor Improvement Specialist , disinilah tempat berbagi pengetahuan & pengala...